Spiele
In den folgenden besonderen Zeiten zu Hause wollen wir euch die Möglichkeit geben, mit eurer Familie, oder allein abwechslungsreiche Spiele und Beschäftigungen auszuprobieren.
1. Wer bin ich?
Für „Wer bin ich?“ braucht man lediglich ein paar Klebezettel, einen Stift und kreative Jugendliche. Am besten setzen sich alle in einen Kreis und jeder muss sich eine Person, fiktive Figur oder einen Promi für den rechten Nachbarn ausdenken und auf einen Klebezettel schreiben. Dieser wird dann auf die Stirn desjenigen geklebt. Jeder muss nun durch Ja/Nein-Fragen erraten, wer er ist. Sobald eine Frage mit nein beantwortet wird, ist der Nächste dran.
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2. Stadt, Land, Fluss (der Klassiker)
Neben den 3 Kategorien Stadt, Land, Fluss können weitere Kategorien beliebig hinzugefügt werden. Häufig werden z.B. die Kategorien Berufe, Namen und Tiere verwendet. Man sollte sich also vor Spielbeginn auf die Kategorien einigen. Ebenso sollte man sich auf die Anzahl der Runden einigen.
Los geht es mit der Auswahl eines Buchstabens. Dies geschieht i.d.R. indem ein Spieler leise das Alphabet aufsagt und der andere Spieler Stopp sagt. Es können aber auch Buchstabenkarten gezogen werden. Jetzt beginnen alle mit dem Schreiben, für jede Kategorie muß ein Wort mit dem zuvor bestimmten Anfangsbuchstaben eingetragen werden. Sobald ein Spieler damit fertig ist, ruft er Stopp. Die Spieler müssen dann aufhören.
Auch hinsichtlich der Punktevergabe sollte man sich vor dem Spiel einig sein, hier gibt es ganz unterschiedliche Ansätze.
Hier ein Beispiel:
5 Punkte wenn mehrere Spieler gleiche Lösungen haben
10 Punkte wenn der Spieler als einzigster die Lösung hat
20 Punkte wenn nur der Spieler eine richtige Lösung eingetragen hat und kein anderer Spieler
Die Punkte werden dann addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
3. Scharade
4. Spiele mit Klamotten
Was wurde getauscht?
Verschiedene Kleidungsstücke werden untereinander ausgetauscht. Ein Freiwilliger pro Mannschaft, die zuvor den Raum verlassen haben, müssen die vertauschten Stücke herausfinden und wieder zuordnen.
Sockenkampf
Dem Gegner, oder der gegnerischen Mannschaft die Socken ausziehen. Wer keine Socken mehr anhat, darf auch keine mehr einem anderen ausziehen. Gewonnen hat die Mannschaft (derjenige), die ihre Socken noch mehrheitlich anhat. (Spielhinweis: die Socken sollten hinterher noch ganz sein, also nicht reißen)
5. Blinder Orientierungssinn
Einem Mitspieler wird ein ca. 30 Meter entferntes Ziel (Baum o.ä.) gezeigt. Dieser Spieler prägt sich den Weg dorthin ein. Anschließend werden dem Spieler die Augen verbunden. Wie lange benötigt dieser nun um an das Ziel zu gelangen? Ggf. kleine Hilfen sind erlaubt. Aufpassen, dass niemand gegen einen Baum rennt, oder stolpert und sich verletzen kann. Das Gelände bzw. das Ziel sollte dem Alter entsprechend ausgewählt werden.
Dieses Spiel lässt sich natürlich auch im Haus oder der Wohnung spielen. Werden entsprechende Hindernisse aufgebaut und ein Weg markiert geht es genauso gut.
6. Ausdauer
Wäscheklammer auf Zeit zusammendrücken: Wer kann am längsten eine Wäscheklammer mit zwei Fingern und ausgestrecktem Arm zusammendrücken?
Dieses Spiel funktioniert natürlich auch mit vielen anderen Übungen. (Wer schafft die meisten/am längsten usw...)
7. (Ohne Verlierer) Stabbalett oder die wandernden Stäbe
Alle stehen im Kreis. Jeder Mitspieler erhält einen Stock oder Stab (Besenstiele, Zeltstäbe), die senkrecht auf der Hand balanciert werden müssen. Auf Kommando lässt jeder seinen Stock nach rechts fallen um mit der anderen Hand den Stock des links von ihm stehenden Nachbarn zu greifen, bevor dieser auf den Boden fällt. Etwas einfacher ist es, wenn der Stock vor jedem Mitspieler senkrecht auf dem Boden steht und auf Kommando dann in die rechte Richtung fallen gelassen wird. Wie lange kann die Gruppe auf reihum die Stöcke wandern lassen, ohne dass ein Stock auf den Boden fällt.
8.Zungenbrecher
Ihr gebt euch genseitig eine gewisse Zeit um folgende Zungenbrecher zu lesen und einzuüben. (Auch viele im Netz zu finden)
Danach sagt ihr sie euch abwechselnd auf. Wer ihn zuerst fehlerfrei aufsagt bekommt einen Punkt.
Hier einige Vorschläge:
Auf den sieben Robbenklippen sitzen sieben Robbensippen, die sich in die Rippen stippen, bis sie von den Klippen kippen.
Bismark biss Mark, bis Mark Bismark biss.
Blaukraut bleibt Blaukraut und Brautkleid bleibt Brautkleid. Brautkleid bleibt Brautkleid und Blaukraut bleibt Blaukraut.
Daß das "daß", das mit ß geschrieben wird, nicht das "das" ist, das mit s geschrieben wird, das ist gewißlich wahr.
Oder nach neuer deutscher Rechtschreibung: Dass das "dass", das mit ss geschrieben wird, nicht das "das" ist, das mit s geschrieben wird, das ist gewisslich wahr.
Das Schleimschwein schleimt schweinisch im Schleim, im Schleim schleimt schweinisch das Schleimschwein
Denke nie du denkst, denn wenn du denkst, du denkst, dann denkst du nicht, dann denkst du nur du denkst, denn das Denken der Gedanken ist gedankenloses Denken.
Der Cottbusser Postkutscher putzt den Cottbusser Postkutschkasten.
Der Flugplatzspatz nahm auf dem Flugplatz platz. Auf dem Flugplatz nahm der Flugplatzspatz platz.
Der Potsdamer Postkutscher putzt den Potsdamer Postkutschwagen. Der Kottbuser Postkutscher putzt den Kottbuser Postkutschkasten.
Der Sumpf-Schlump schlumpft sich durch den Sumpfschlumpf.
Der Zweck hat den Zweck den Zweck zu bezwecken, und wenn der Zweck den Zweck nicht bezweckt, dann hat der Zweck überhaupt keinen Zweck.
Leichtathletikweltmeisterschaftsentscheidungswett-kampf.
9. Challenge der Johannes-Stiftung
10. Schiffe versenken
Dies ist auch ein uraltes Spiel und immer für zwischendurch gut, gerade wenn zwei nicht wissen was sie tun sollen. Jeder Spieler malt auf einem karierten Blatt Papier ein 10x10 Kästchen großes Feld auf. Die Spalten werden mit Buchstaben markiert, die Zeilen mit Zahlen. In dieses Spielfeld werden Schiffe entweder hochkant oder waagerecht eingezeichnet. Zwischen zwei Schiffen ist ein Mindestabstand von einem frei dazwischen liegenden Kästchen einzuhalten. Es stehen 5 Schiffe zur Auswahl: Ein Schiff mit 5 Kästchen Länge, ein Schiff mit 4 Kästchen Länge, ein Schiff mit 3 Kästchen Länge und zwei Schiffe mit jeweils 2 Kästchen Länge. Durch Abfragen der Koordinaten wird nun versucht die gegnerischen Schiffe zu finden. Jeder Fehlschuss wird mit einem Punkt markiert, jeder Treffer mit einem Kreuz. Wurde getroffen, darf derjenige noch einmal einen weiteren Schuss abfragen. Treffer des Gegners bei den eigenen Schiffen ist am besten mit einer anderen Farbe zu markieren, oder es wird der Übersichtlichkeit halber ein zweites Spielfeld angelegt, wo die Treffer und Fehlschüsse des Gegners notiert und markiert werden.
11. Der Fortsetzungsroman
Jede Person schreibt eine Geschichte mit 5-6 Sätzen auf. Der letzte Satz bleibt stehen, der Text davor wird umgeknickt. Der Text wird jeweils an den rechten Nachbarn weitergegeben. Dieser schreibt die Geschichte weiter. Zum Schluss wird die gesamte Geschichte vorgelesen. Um nicht irgendeine Geschichte entstehen zu lassen kann ein Thema oder eine Situation (z.B. auf dem Zeltlager Nachts bei der Nachtwache ...) vorgegeben werden.